使用RTX A6000渲染16K Unreal视频是一种什么样的体验?(转)


文章来源于FishersLab,作者戴鑫祺

最近受友人之托,我重新制作了一条16K分辨率的《空山新雨后》短片,以展示RTX A6000显卡的强大计算能力,GMPlayer分布式高清播放软件,以及LED屏的实际表现。

新短片的内容与原版4K《空山新雨后》并无二致,但在Unreal流程中渲染如此分辨率的视频真的是一种难得的体验!本片分辨率为15360x7680,即两个完整的7680x7680画面横向拼接。借助RTX A6000的超强计算能力,输出一帧仅需1.19秒!

1.19秒渲16K啊朋友们!四舍五入就是不要钱啊朋友们!

GMPlayer帧同步播放技术

对于16K这样的“重型”视频,普通播放器显然是无能为力的,这是因为RTX GPU对于单个视频的解码设置了分辨率上限:8192x8192。所以实际上LED Wall播放的16K视频,是由预先裁切为7680x7680的左右两段,经GMPlayer实时拼接而成。

GMPlayer的核心技术是对多个视频文件的同步播放,使多个画面在显示终端上融为一个整体。这其中的关键是“帧同步”,即保证两段画面的每一帧都在同一时刻出现——如果帧同步出错,那最终的画面就会出现“撕裂”,严重影响观感。

GMPlayer对于视频的总分辨率和信号路数没有任何限制;同时它还实现了单机多路输出和多机多路输出的帧同步播放,即使是高码率高帧率视频,在多路播放中也不会出现撕裂现象。另外,除了本次展会中使用的LED屏之外, GMPlayer也兼容投影融合技术。

显存的重要性

说回A6000显卡,由于48GB超大显存的存在,渲染过程是一次性的,即无需借助任何分区渲染技术。

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这一点对于实际项目极其重要,因为虽然MRQ的HighResolution模块能使用多重拼接的方法,让小显存输出大画面,但实际上这是不得已而为之的手段,因为它存在着各种各样的限制:

1.各渲染块之间可能出现接缝,需要额外的人工检查和调整。

2.不兼容自动曝光,需要做额外的人工手动曝光控制。

3.最重要的是,HighResolution模块对于许多渲染特性都存在着兼容性问题,如TAA,光晕,运动模糊,一些屏幕空间效果等等……

这些限制显然在无形中束缚了艺术家的手脚,因此在实际项目中,我一般都尽可能避免使用HighResolution,而是尽可能简单的扩显存,升显卡——基建升级的效果是立竿见影的!

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示例图片:使用分区渲染的过程图,非最终画面

此外,这个项目还让我发现了一个Unreal的小秘密,当我第一次尝试输出19200x10800尺寸的时候,我得到了下面这个报错,即GPU允许的最大渲染分辨率是16384x16384。

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注:渲染速度细节:以第一个镜头为例, 15360x7680分辨率,450帧,PNG格式,渲染用时8分54秒(即534秒),平均每帧耗时1.18666秒,四舍五入为1.19秒。如果排除MRQ Remote Render模式所带来的额外加载时间,实际上每帧的计算时间可能小于1秒。



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